Problematyka przekładu gier planszowych na przykładzie tłumaczenia wybranych nazw własnych w grze Everdell na język polski i rosyjski

Authors

DOI:

https://doi.org/10.12797/MOaP.30.2024.65.04

Keywords:

Everdell, nazwy własne, przekład gier planszowych, Rebel, Starling Games, transkreacja

Abstract

THE PROBLEMS OF TRANSLATING BOARD GAMES AS EXEMPLIFIED BY THE TRANSLATION OF SELECTED PROPER NAMES IN THE GAME EVERDELL INTO POLISH AND RUSSIAN


The main aim of this paper is to analyse the Polish and Russian translations of selected proper names from the board game Everdell and its expansions, issued by Starling Games in 2018-2020. The author focuses on the theory of translating (transcreating) board game as a multimodal text and potential translation issues, as well as on the translator’s competences. The analytic part of this work consists of seven selected proper names translated into Polish by Monika Żabicka and into Russian by Daniil Yakovenko, Evgeniia Nekrasova and Stanislav Zagorodnyi: Everdell, Ever Tree, Corrin Evertail, Fynn Nobletail, Poe, Prophet Foresight and Pristine Chapel. The author shows their etymological, historical, and cultural background presented in the source language and then discusses their Polish and Russian equivalents and strategies chosen by the translators. As a result, we can see that the proper names in the Polish version are mostly adapted and relate to the Polish culture and history, whereas in Russian language version most of the proper names are not translated, just transcribed.

Downloads

Download data is not yet available.

PlumX Metrics of this article

References

Aarseth, E. (2001), Virtual Worlds, Real Knowledge: Towards a Hermeneutics of Virtuality, Cambridge University Press, Cambridge.
View in Google Scholar

Badanie komercyjnych wydawców i producentów gier planszowych w Polsce, [online] https://nck.pl/upload/2021/06/raport-badanie-komercyjnych-wydawcowgier-planszowych-w-polsce.pdf, 30 XII 2023.
View in Google Scholar

Board Games Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Sales, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional
View in Google Scholar

Forecast, 2023-2030, [online] https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972, 10 XII 2023.
View in Google Scholar

Bogost, I. (2006), „Comparative Video Game Criticism”. Games and Culture. 1(1): 41-46, https://doi.org/10.1177/1555412005281775.
View in Google Scholar

Case study: producent gier planszowych i karcianych, https://locatheart.com/pl/tlumaczenie-gier-planszowych-case-study/, 2 I 2024.
View in Google Scholar

Drab, E. (2014), „Przekład gier wideo: charakterystyka ogólna, uwarunkowania i perspektywy edukacyjne”, Między Oryginałem a Przekładem. 20(25): 31-45, http://dx.doi.org/10.12797/MOaP.20.2014.25.03.
View in Google Scholar

Evans, J. (2013), „Translating Board Games: Multimodality and Play”, The Journal of Specialised Translation. 20: 15-32.
View in Google Scholar

Fullerton, T. (2008), Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, CMP Books, Dorset.
View in Google Scholar

Kłosiński, M. (2018), Hermeneutyka gier wideo: interpretacja, immersja, utopia, Wydawnictwo IBL, Warszawa, Lupa Obscura.
View in Google Scholar

Kuipers, E.-J. (2010), „Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych”, Homo Ludens. 1(2): 77:86.
View in Google Scholar

Mäyrä, F. (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture, SAGE Publications, New York.
View in Google Scholar

Pedersen, D. (2014), „Exploring the Concept of Transcreation – Transcreation as «more than Translation»?”, Cultus. Journal of Intercultural Mediation and Communication. 7: 57-71.
View in Google Scholar

Makles, P. (2019), „Czy to jeszcze tłumaczenie, czy już nie – czyli co o transkreacji tłumacz wiedzieć powinien”. Niepublikowany referat wygłoszony na konferencji naukowej „Transkreacja w przekładzie”, Kraków, 17.12.2019.
View in Google Scholar

Nawrocka, E.B. (2024), Kontinuum kreatywności. Wielotekstowość w lokalizacji gier, Sopot, Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, Przekładając Nieprzekładalne, 11.
View in Google Scholar

Rosiński, K. (2022), Gry planszowe coraz popularniejsze. Polska „małą potęgą” na świecie, [online] https://www.money.pl/firma/wiadomosci/gry-planszowe-coraz-popularniejsze-polska-jest-mala-potega-na-swiecie-6746597511273024a.html, 2 I 2024.
View in Google Scholar

Rospond, S. (1955), „Uwagi polemiczne o Mieszku, Masławie i Dąbrówce”, Onomastica. Pismo poświęcone nazewnictwu geograficznemu i osobowemu oraz innym nazwom własnym. 1(1): 168-185.
View in Google Scholar

Rouse, R. (2005), Game Design: Theory & Practice, Plano, Wordware Publishing, Inc., Texas.
View in Google Scholar

Schäler, R. (2010), „Localization and Translation”, [w:] Yves Gambier, Luc van Doorslaer, red. Handbook of Translation Studies, vol. 1, John Benjamins, Amsterdam–Philadelphia, s. 209.
View in Google Scholar

The Localization Industry Primer. 2nd edition, [online] https://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/LISA/L030625P.pdf, 2 I 2024.
View in Google Scholar

The Lord of the Rings: The Return of the King, reż. P. Jackson, Warner Bros Records; New Line Cinema, 2003.
View in Google Scholar

Vandepitte, S. (2008), „Translating Instructive Texts”, Hermes – Journal of Language and Communication Studies. 40: 69-82.
View in Google Scholar

Venuti, L. (1995), Translator’s Invisibility: A History of Translation, Routledge, London.
View in Google Scholar

Wolf, M.J.P., Perron B., red. (2003), The Video Game Theory Reader, Routledge, London.
View in Google Scholar

Downloads

Published

2024-09-30

How to Cite

Seweryn, A. (2024). Problematyka przekładu gier planszowych na przykładzie tłumaczenia wybranych nazw własnych w grze Everdell na język polski i rosyjski. Między Oryginałem a Przekładem, 30(3/65), 63–85. https://doi.org/10.12797/MOaP.30.2024.65.04