Problematyka przekładu gier planszowych na przykładzie tłumaczenia wybranych nazw własnych w grze Everdell na język polski i rosyjski
DOI:
https://doi.org/10.12797/MOaP.30.2024.65.04Keywords:
Everdell, nazwy własne, przekład gier planszowych, Rebel, Starling Games, transkreacjaAbstract
THE PROBLEMS OF TRANSLATING BOARD GAMES AS EXEMPLIFIED BY THE TRANSLATION OF SELECTED PROPER NAMES IN THE GAME EVERDELL INTO POLISH AND RUSSIAN
The main aim of this paper is to analyse the Polish and Russian translations of selected proper names from the board game Everdell and its expansions, issued by Starling Games in 2018-2020. The author focuses on the theory of translating (transcreating) board game as a multimodal text and potential translation issues, as well as on the translator’s competences. The analytic part of this work consists of seven selected proper names translated into Polish by Monika Żabicka and into Russian by Daniil Yakovenko, Evgeniia Nekrasova and Stanislav Zagorodnyi: Everdell, Ever Tree, Corrin Evertail, Fynn Nobletail, Poe, Prophet Foresight and Pristine Chapel. The author shows their etymological, historical, and cultural background presented in the source language and then discusses their Polish and Russian equivalents and strategies chosen by the translators. As a result, we can see that the proper names in the Polish version are mostly adapted and relate to the Polish culture and history, whereas in Russian language version most of the proper names are not translated, just transcribed.
Downloads
References
Aarseth, E. (2001), Virtual Worlds, Real Knowledge: Towards a Hermeneutics of Virtuality, Cambridge University Press, Cambridge.
Badanie komercyjnych wydawców i producentów gier planszowych w Polsce, [online] https://nck.pl/upload/2021/06/raport-badanie-komercyjnych-wydawcowgier-planszowych-w-polsce.pdf, 30 XII 2023.
Board Games Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Sales, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional
Forecast, 2023-2030, [online] https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972, 10 XII 2023.
Bogost, I. (2006), „Comparative Video Game Criticism”. Games and Culture. 1(1): 41-46, https://doi.org/10.1177/1555412005281775.
Case study: producent gier planszowych i karcianych, https://locatheart.com/pl/tlumaczenie-gier-planszowych-case-study/, 2 I 2024.
Drab, E. (2014), „Przekład gier wideo: charakterystyka ogólna, uwarunkowania i perspektywy edukacyjne”, Między Oryginałem a Przekładem. 20(25): 31-45, http://dx.doi.org/10.12797/MOaP.20.2014.25.03.
Evans, J. (2013), „Translating Board Games: Multimodality and Play”, The Journal of Specialised Translation. 20: 15-32.
Fullerton, T. (2008), Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, CMP Books, Dorset.
Kłosiński, M. (2018), Hermeneutyka gier wideo: interpretacja, immersja, utopia, Wydawnictwo IBL, Warszawa, Lupa Obscura.
Kuipers, E.-J. (2010), „Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych”, Homo Ludens. 1(2): 77:86.
Mäyrä, F. (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture, SAGE Publications, New York.
Pedersen, D. (2014), „Exploring the Concept of Transcreation – Transcreation as «more than Translation»?”, Cultus. Journal of Intercultural Mediation and Communication. 7: 57-71.
Makles, P. (2019), „Czy to jeszcze tłumaczenie, czy już nie – czyli co o transkreacji tłumacz wiedzieć powinien”. Niepublikowany referat wygłoszony na konferencji naukowej „Transkreacja w przekładzie”, Kraków, 17.12.2019.
Nawrocka, E.B. (2024), Kontinuum kreatywności. Wielotekstowość w lokalizacji gier, Sopot, Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, Przekładając Nieprzekładalne, 11.
Rosiński, K. (2022), Gry planszowe coraz popularniejsze. Polska „małą potęgą” na świecie, [online] https://www.money.pl/firma/wiadomosci/gry-planszowe-coraz-popularniejsze-polska-jest-mala-potega-na-swiecie-6746597511273024a.html, 2 I 2024.
Rospond, S. (1955), „Uwagi polemiczne o Mieszku, Masławie i Dąbrówce”, Onomastica. Pismo poświęcone nazewnictwu geograficznemu i osobowemu oraz innym nazwom własnym. 1(1): 168-185.
Rouse, R. (2005), Game Design: Theory & Practice, Plano, Wordware Publishing, Inc., Texas.
Schäler, R. (2010), „Localization and Translation”, [w:] Yves Gambier, Luc van Doorslaer, red. Handbook of Translation Studies, vol. 1, John Benjamins, Amsterdam–Philadelphia, s. 209.
The Localization Industry Primer. 2nd edition, [online] https://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/LISA/L030625P.pdf, 2 I 2024.
The Lord of the Rings: The Return of the King, reż. P. Jackson, Warner Bros Records; New Line Cinema, 2003.
Vandepitte, S. (2008), „Translating Instructive Texts”, Hermes – Journal of Language and Communication Studies. 40: 69-82.
Venuti, L. (1995), Translator’s Invisibility: A History of Translation, Routledge, London.
Wolf, M.J.P., Perron B., red. (2003), The Video Game Theory Reader, Routledge, London.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.